Volley Attack
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Métodos de Entrenamiento, Game Like vs. Entrenamiento en Bloque

19/1/2019

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Hubo un simposio de entrenadores de voleibol femenino en diciembre de 2018 en Buenos Aires. José Benini de Boca Juniors me invitó a asistir, pero desafortunadamente no pude. Aparentemente, me perdí un gran debate sobre qué tipo de enfoque de entrenamiento es mejor: uno que trabaje más en habilidades aisladas o que sea más parecido a un juego.

​Este no es un nuevo debate. Entrenadores muy experimentados y exitosos han discutido en cada lado por muchos años. José me pidió que compartiera mi perspectiva. Lo haré a continuación, pero primero necesito tomarme un tiempo para compartir la ciencia.

Aprendizaje motor
En un extremo del espectro de entrenamiento se encuentra lo que se denomina " bloque "ejercicios .Aquí es donde el jugador hace lo mismo una y otra vez con poca variación. Piensa en un  atacante que ataca pelotas a partir de un lanzamiento de entrenador, o en un jugador que defiende los ataques del entrenador. Todo está muy controlado y muy aislado. El jugador solo necesita concentrarse en ejecutar la habilidad específica. Nada más.
En el otro extremo del espectro se encuentra la práctica "aleatoria" (también puede verla llamada "distribuida"). Aquí es donde el jugador realiza una variedad de habilidades sin repetición del patrón. Piensa en cómo funcionan en un juego. Realizan todas las habilidades en una secuencia que siempre cambia
¿Cuál es mejor para desarrollar habilidades?
​

Según la investigación sobre el aprendizaje motor, que es el proceso neurológico del desarrollo de habilidades físicas, el entrenamiento aleatorio es superior al entrenamiento bloqueado. Aquí hay un gráfico que vi durante una presentación a cargo de Jamie Morrison, entrenadora del equipo nacional femenino de Holanda, en una clínica de entrenadores de alto rendimiento de voleibol de EE. UU.
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​Hay tres partes en el gráfico.
La primera es una prueba inicial (Pre-Prueba). 
Luego está el período de entrenamiento (Pruebas de Adquisición). 
Finalmente, hay un periodo de competición (Transfer Test).
La línea azul es el grupo de entrenamiento bloqueado, mientras que la línea amarilla es el grupo de entrenamiento aleatorio (el grupo de control es blanco). Observe cómo el grupo de bloque de ejercicios es mejor durante las dos primeras etapas, pero luego cae muy bruscamente en la etapa final, mientras que el grupo aleatorio continúa aumentando todo el tiempo. Esta es una función de transferencia, que es un concepto clave en el aprendizaje motor.
Básicamente, la razón por la que vemos caer la línea azul mientras que la línea amarilla sigue aumentando es que hay mucha menos transferencia del entrenamiento  en bloque que en el  entrenamiento aleatorio. ¿Alguna vez has visto a un equipo que se ve muy bien en el entrenamiento pero no se ve tan bien cuando realmente juega? Esto se debe a que su entrenamiento no está produciendo mucha transferencia.
Veamos más de cerca esta idea de transferencia
Transferencia y especificidad.
​

La transferencia es el grado en que lo que entrenamos se aplica cuando jugamos. La cantidad de transferencia que ocurre se basa en la especificidad de nuestra capacitación. Cuanto más nos acercamos a entrenar una habilidad de la manera en que se usará en la competencia, más transferencia obtendremos.

La especificidad es un concepto importante que se debe entender porque las vías motoras (los patrones que desarrolla nuestro cerebro para ejecutar una habilidad) son muy específicas. Dos cosas que tienen el mismo aspecto pueden tener vías motoras muy diferentes.

El fallecido Carl McGown es probablemente la persona más responsable de llevar el concepto de especificidad de entrenamiento a nuestro deporte gracias a sus más de 40 años trabajando con el equipo nacional de EE. UU. Y sus años enseñando esos conceptos a otros entrenadores. En Volleyball Coaching Wizards - Wizard Wisdom hay una cita de Carl que ayuda a explicar este concepto de especificidad.
Golpear pelotas desde un tee ( soporte donde se apoya la pelota de golf )y golpear una pelota de béisbol en movimiento son muy parecidos, pero los comandos neurológicos que debe implementar para golpear una pelota desde el tee  no son lo mismo que golpear una pelota de béisbol. Esperamos que la transferencia sea muy, muy pequeña.
¿Por qué crees que podría ser?

Leer - Planificar - Ejecutar

Considera la diferencia entre las dos habilidades. Golpear una bola desde un tee significa golpear algo que está fijo en el espacio. Golpear una bola lanzada es mucho más complejo. Implica cronometrar la bola entrante, juzgar cuándo batear, y también reconocer su movimiento, juzgar dónde batear. En otras palabras, golpear una bola desde un tee se trata simplemente de la ejecución de una habilidad: batear la bola. Sin embargo, golpear una bola lanzada requiere que el bateador lea la velocidad y la dirección (y posiblemente la curva) de la bola, y que también planifique su swing (tiempo y ubicación), así como la ejecución del swing.
Debido a que golpear un lanzador involucra los elementos de lectura y planificación, se requiere una ruta motora más compleja. Se podría pensar que se trata de tres vías fusionadas en una sola vez el tono en función de su velocidad, juzgar su ubicación futura en función de su trayectoria y ejecutar el swing. Compare eso con tener que ejecutar cada uno de esos caminos individuales por separado. Suena menos eficiente, ¿verdad?
Por supuesto, la secuencia Leer-Planificar-Ejecutar no es algo que hagamos conscientemente. De hecho, nuestro entrenamiento está destinado a hacerlo todo automático e inconsciente. A medida que entrenamos una habilidad, alteramos la función cerebral para hacer que la ruta motora de esa habilidad sea más eficiente. Es por eso que queremos entrenar toda la habilidad (batear una bola lanzada). Si solo entrenamos una parte de la habilidad (golpear una pelota en un tee), entonces, aunque esa ruta particular del motor podría ser más eficiente, está separada de los otros elementos de toda la habilidad y cómo funcionan juntos. Por lo tanto, toda la habilidad no se desarrolla con la misma eficacia. Esta es la razón por la que a veces escuchará que la capacitación “completa” es mejor que la capacitación “parcial”.

Llevándolo al voleibol

Vamos a hacer una comparación de voleibol.
Las máquinas a veces se usan para "sacar" pelotas a los receptores. Normalmente, es la máquina que envía pelotas a un solo receptor (incluso si hay varios receptores en la cancha, generalmente saben a dónde va la bola). Comparemos eso con los jugadores que reciben un servicio real en una recepción de 3 personas.
La máquina suele ser bastante consistente en dirección y velocidad. Puede haber pequeñas diferencias, pero el jugador sabe básicamente dónde irá la pelota y qué tan rápido llegará. Simplemente tienen que poner su plataforma de paso en la posición correcta. Por lo tanto, hay una pequeña cantidad de lectura y plan, pero es mucho más acerca de la ejecución.
En el caso de la recepción de 3 personas contra un servidor es mucho más complejo. El receptor lee la dirección y la ruta de la bola desde el contacto del servidor (y el movimiento previo al contacto). Esto es mucho más lectura porque hay mucha más variabilidad con un servidor que con una máquina. Luego, según la lectura de la trayectoria de la pelota, deben juzgar si es su pelota o si deben dejar que su compañero la tome. Eso es una segunda lectura. Si es de ellos, tienen que determinar cómo jugar la pelota (plan). Luego se ejecutan.
El elemento de entrenamiento parcial  por bloques es la razón por la que el gráfico anterior muestra una caída cuando este grupo  pasa a la fase competitiva. No han desarrollado un camino eficiente para la habilidad completa, ya que se utiliza en situaciones de juego. Han aprendido la ejecución física de la habilidad, pero no los elementos de lectura o planificación, al menos no lo mismo que el grupo aleatorio. La falta de especificidad de los resultados de entrenamiento en transferencia muy limitada.
La conclusión es que el entrenamiento en una situación de juego es superior al entrenamiento de habilidades aisladas, ya que conduce a una mejor transferencia de la práctica a la competencia. Aquí es de donde viene el concepto de "el juego enseña a jugar".

Pero hay que darles muchas repeticiones.

Sí, los jugadores necesitan repeticiones para aprender y desarrollarse. Sin embargo, no todas las repeticiones tienen el mismo valor. Las repeticiones de juego tienen un valor más alto cuando se trata de hacer que nuestros jugadores jueguen mejor que las repeticiones en bloque. Eso significa que necesitas menos repeticiones de juego para obtener el mismo impacto de entrenamiento. Y apuesto a que puedes obtener tantas repeticiones en situaciones similares a un juego como probablemente harías en un ejercicio en bloque , especialmente si configuras las cosas para alentarlo.
Haz este ejercicio alguna vez. Haga que su equipo juegue un juego de ganadores de permanencia (a menudo llamado Rey o Reina de la Corte , juego 3 vs 3 donde los ganadores quedan en cancha). Por lo general hay un saque para comenzar cada rally. Quiero que cuentes cuántos intentos de recepción hay en el juego (de modo que el total de saques menos los errores ). Si desea profundizar aún más, cuente cuántos intentos recibe cada uno de sus jugadores. Deje que el juego continúe durante el mismo tiempo que normalmente pasaría trabajando en la recepción en un ejercicio en bloque. Luego compara los totales entre las dos actividades diferentes.
Supongo que encontrará que en la cuenta total no habrá tanta diferencia  como podría haber pensado. Es fácil para nosotros olvidar contar las repeticiones que ocurren en los juegos, pero eso es exactamente lo que son.
Ahora, agregue a eso un par de consideraciones adicionales. Lo primero es obviamente que las repeticiones del juego producen más transferencia que las en bloque, como se describe arriba. Segundo, y quizás igual de importante, los intentos de recepción en el juego probablemente sean más desafiantes de lo que serían en un ejercicio en bloque. ¿Por qué? Debido a que los sacadores en ejercicios en bloque generalmente intentan hacerlo funcionar de la manera más rápida y fácil posible.
Permítanme agregar una última cosa para pensar sobre este tema de las repeticiones. Durante los entrenamientos en  bloque, el enfoque tiende a estar en solo uno o un pequeño número de jugadores. Puede haber otras personas involucradas, como sacadores y objetivos en un simulacro de recepción de servicio, por ejemplo, pero generalmente solo están ahí para apoyar a los que realmente están aprendiendo. En el juego, sin embargo, muchos más jugadores están involucrados. Están recibiendo buenas repeticiones en más de una habilidad.
Siguiendo el ejemplo de los ganadores de quedarse, obviamente, se utilizan todas las habilidades del juego, pero solo pensemos en el saque. Porque cada rally comienza con un servicio que significa que los jugadores están practicando servicios que están destinados a ayudar a su equipo a ganar el rally al mismo tiempo que los receptores están trabajando para pasar esos tipos de servicios. Por lo tanto, el juego está realizando una doble tarea cuando solo se consideran esas dos habilidades. Eso es más eficiente para usted como entrenador porque significa que puede obtener más capacitación en la misma cantidad de tiempo.



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¡Pero no podemos simplemente jugar!

El argumento más común contra el entrenamiento completamente aleatorio es que no podemos simplemente jugar todo el tiempo en el entrenamiento. Esto es obviamente cierto en el caso de que no tengamos suficientes jugadores para jugar, como cuando hacemos lecciones individuales. Esto es algo que daré vueltas más tarde. Por ahora, sin embargo, quiero abordar la situación en la que realmente tenemos suficientes jugadores.


Sí, realmente podemos simplemente jugar - (una especie  de)

Lo primero que diré es que en realidad podemos jugar juegos durante todo el entrenamiento. No quiero decir simplemente tirar las bolas y dejar que los jugadores jueguen. Además, no estoy diciendo que solo puedan jugar 6 v 6. Déjame explicarte.
Primero, nuestro trabajo más importante durante el entrenamiento es proporcionar retroalimentación a los jugadores. El argumento de muchos entrenadores que favorecen el entrenamiento de habilidades más aisladas (bloque) es que no pueden proporcionar comentarios durante los juegos. Esto no es realmente cierto, pero requiere más concentración y enfoque.
La mayoría de los entrenadores no tienen problemas para dar retroalimentación en un ejercicio de  bloque porque hay una parada natural después de cada repetición para hacerlo y es muy fácil concentrarse. Muchos no lo hacen tan bien cuando los jugadores trabajan en un juego por un par de razones. Una es porque no hay una parada natural después de cada repetición. Otra es porque esas repeticiones están más espaciadas al azar. Además, tendemos a perder el foco durante los juegos. En lugar de concentrarnos en una habilidad, nos distraemos con otras cosas. Por ejemplo, en lugar de solo mirar el trabajo de pies de aproximación de un atacante, nos encontramos mirando la recepción, el entorno o cualquier otra cosa.
Pero podemos, y debemos, detener un juego cuando vemos un problema con aquello en lo que nos estamos enfocando. No hay una regla que diga que debemos dejar que sigan jugando sin proporcionar comentarios y abordar el problema. Y definitivamente podemos entrenarnos para mantener el enfoque adecuado. Así que desde esa perspectiva podemos entrenarnos absolutamente en los juegos.
En segundo lugar, los juegos no solo tienen que ser 6 contra 6. Podemos, y debemos, usar juegos pequeños en nuestro entrenamiento. Cualquier juego que incluya aquello en lo que queremos trabajar servirá para nuestro propósito. Si bien es posible que no podamos trabajar en tácticas totalmente ofensivas o de bloqueo mientras jugamos 4 a 4, por ejemplo, podemos trabajar en la mayoría de las habilidades individuales a medida que se usan. Y también son útiles para trabajar en situaciones específicas, como Punta / Central frente a Opuesto / Central (esencialmente lado izquierdo y lado derecho).
El punto es que los juegos pequeños ofrecen muchas oportunidades para trabajar en habilidades de una manera muy centrada en el entrenamiento. Tienen la ventaja de que, por lo general, les brindan a los jugadores más repeticiones de habilidades que los juegos completos de 6 vs 6, así como más oportunidades de retroalimentación.
También tenga en cuenta que no necesita utilizar la puntuación de punto por rally estándar en sus juegos. Puede hacer fácilmente la puntuación para alentar algo específico, o para centrarse más en lo que está trabajando. Tal vez le dan puntos de bonificación por ejecutar un ataque medio. Si está trabajando en buenos direcciones de ataque, podría dar puntos por cada uno correcto, independientemente del resultado del ataque. Tener estos diferentes tipos de sistemas de puntuación no solo puede ayudar a animar a los jugadores a hacer lo que quiere, sino que también puede ayudarlo a concentrarse mejor en lo que debería estar viendo.
Tercero, puedes hacer ajustes a los juegos para obtener más repeticiones de lo que quieras trabajar. Digamos que quieres que tu bateador del lado derecho (Posición 2) reciba muchos ataques. Puedes hacer una regla que diga que el primer grupo de cada rally debe ir hacia ellos. Esto podría significar que tienes que cambiar la forma en que inicias cada rally, sin embargo, dependiendo de tu habilidad o táctica objetivo. Por ejemplo, se necesita un buen pase para ejecutar un ataque rápido, por lo que es posible que necesites comenzar cada rally con una bola libre, un servicio fácil o un ataque controlado para poder obtener más contactos del primer objetivo.
Pero probablemente NO deberíamos entrenar SOLO en juegos
Habiendo dicho que es totalmente posible entrenar solo en juegos, permítanme sugerir que probablemente no sea la mejor manera de hacerlo. Incluso aquellos que son los defensores más fuertes de la capacitación aleatoria reconocen que una cantidad limitada de capacitación de bloque es valiosa. Incluso Carl McGown, que era muy fuerte en su apoyo al entrenamiento de juego, admitió que el entrenamiento en bloque tenía valor.
Note, sin embargo, el énfasis en "limitado" allí. Básicamente, la idea es que usemos el entrenamiento de bloque para introducir algo, o tal vez para reforzarlo. Los jugadores pasan por un pequeño número de repeticiones para que sepamos que comprenden lo que se espera de ellos. Una vez que tienen esa comprensión, pasamos a la capacitación más aleatoria, mientras mantenemos nuestro enfoque en lo que estamos desarrollando.
Aquí hay un ejemplo. Estás enseñando a un grupo de jugadores a realizar correctamente la carrera de ataque. Comienzas con ellos haciendo varios acercamientos sin balón para asegurarte de que lo tienen bien. Una vez que lo hacen, inmediatamente lanzas para que ataquen la pelota. Sin embargo, la clave aquí es que te concentras en el trabajo de pies y no te preocupes por el  tiempo de salida, o que ataquen la pelota a la red, etc. Están ejecutando toda la habilidad, atacar la pelota, como sugiere la investigación sobre aprendizaje motor. , pero usted está enfocando su retroalimentación en solo una parte de ella.
Como sugerí anteriormente, puede hacer lo mismo en términos de refuerzo de lo que ha estado trabajando. Pida a los jugadores que realicen un puñado de repeticiones de aproximación, tal vez como parte de su proceso de calentamiento, y luego saltar directamente a golpear la pelota en el aire.

Sí, también nuevos jugadores.

Puede ser fácil pensar en términos de hacer que las cosas sean más parecidas a un juego para los jugadores con cierta experiencia. Después de todo, es probable que puedan jugar el juego, y probablemente ya incorpores juegos en tu entrenamiento. El gran rechazo contra el entrenamiento similar al juego generalmente proviene de entrenadores que trabajan con jugadores más nuevos, jugadores que aún no tienen las habilidades básicas.
Sin embargo, la ciencia es la ciencia. Se aplica igualmente a todos.
En realidad, argumentaría que hacer las cosas como un juego para principiantes podría ser incluso más importante que para los jugadores experimentados. ¿Por qué? Porque no tienen contexto. Cuando trabajas con un jugador con experiencia en una habilidad, pueden imaginar cómo se usará en un juego. Un principiante no puede, por lo que realmente no sabe el objetivo general de lo que les está enseñando.
Usemos el pase como ejemplo. Puedes hacer algo como lanzar una pelota a un jugador y hacer que te la devuelvan. Entonces puedes hacer que pasen de un lado a otro entre dos jugadores. Pero, ¿cuándo un jugador pasará la pelota de vuelta de donde vino en un juego? Básicamente nunca.
Sí, puede usar un ejercicio de pase lineal simple para presentar la idea básica, pero eso es todo lo que debería hacer. Los jugadores hacen un puñado de repeticiones para demostrar que entienden la habilidad, luego haces las cosas más realistas. Haz que pasen a un objetivo. Luego, cuando veas que entienden esa idea, haz que el objetivo les pase la pelota de vuelta para que puedan pasar el tercer contacto por la red.
¡Mira! ¡Ellos estan jugando volleyball!
¿Será feo? ¡Por supuesto! Eso es lo que quieres, sin embargo. Se recuperará gradualmente si los mantiene enfocados en lo que quiere que aprendan. Si todo se ve bien y limpio, entonces los jugadores no están siendo desafiados lo suficiente. Karch Kiraly dijo una vez acerca de los entrenamientos del Equipo  Femenino de los Estados Unidos que le parece bien que tengan éxito en dos de las tres repeticiones. ¡Eso significa que hay muchos errores en los entrenamientos de selección !
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Sí, realmente podemos simplemente jugar - (una especie  de)

Lo primero que diré es que en realidad podemos jugar juegos durante todo el entrenamiento. No quiero decir simplemente tirar las bolas y dejar que los jugadores jueguen. Además, no estoy diciendo que solo puedan jugar 6 v 6. Déjame explicarte.
Primero, nuestro trabajo más importante durante el entrenamiento es proporcionar retroalimentación a los jugadores. El argumento de muchos entrenadores que favorecen el entrenamiento de habilidades más aisladas (bloque) es que no pueden proporcionar comentarios durante los juegos. Esto no es realmente cierto, pero requiere más concentración y enfoque.
La mayoría de los entrenadores no tienen problemas para dar retroalimentación en un ejercicio de  bloque porque hay una parada natural después de cada repetición para hacerlo y es muy fácil concentrarse. Muchos no lo hacen tan bien cuando los jugadores trabajan en un juego por un par de razones. Una es porque no hay una parada natural después de cada repetición. Otra es porque esas repeticiones están más espaciadas al azar. Además, tendemos a perder el foco durante los juegos. En lugar de concentrarnos en una habilidad, nos distraemos con otras cosas. Por ejemplo, en lugar de solo mirar el trabajo de pies de aproximación de un atacante, nos encontramos mirando la recepción, el entorno o cualquier otra cosa.
Pero podemos, y debemos, detener un juego cuando vemos un problema con aquello en lo que nos estamos enfocando. No hay una regla que diga que debemos dejar que sigan jugando sin proporcionar comentarios y abordar el problema. Y definitivamente podemos entrenarnos para mantener el enfoque adecuado. Así que desde esa perspectiva podemos entrenarnos absolutamente en los juegos.
En segundo lugar, los juegos no solo tienen que ser 6 contra 6. Podemos, y debemos, usar juegos pequeños en nuestro entrenamiento. Cualquier juego que incluya aquello en lo que queremos trabajar servirá para nuestro propósito. Si bien es posible que no podamos trabajar en tácticas totalmente ofensivas o de bloqueo mientras jugamos 4 a 4, por ejemplo, podemos trabajar en la mayoría de las habilidades individuales a medida que se usan. Y también son útiles para trabajar en situaciones específicas, como Punta / Central frente a Opuesto / Central (esencialmente lado izquierdo y lado derecho).
El punto es que los juegos pequeños ofrecen muchas oportunidades para trabajar en habilidades de una manera muy centrada en el entrenamiento. Tienen la ventaja de que, por lo general, les brindan a los jugadores más repeticiones de habilidades que los juegos completos de 6 vs 6, así como más oportunidades de retroalimentación.
También tenga en cuenta que no necesita utilizar la puntuación de punto por rally estándar en sus juegos. Puede hacer fácilmente la puntuación para alentar algo específico, o para centrarse más en lo que está trabajando. Tal vez le dan puntos de bonificación por ejecutar un ataque medio. Si está trabajando en buenos direcciones de ataque, podría dar puntos por cada uno correcto, independientemente del resultado del ataque. Tener estos diferentes tipos de sistemas de puntuación no solo puede ayudar a animar a los jugadores a hacer lo que quiere, sino que también puede ayudarlo a concentrarse mejor en lo que debería estar viendo.
Tercero, puedes hacer ajustes a los juegos para obtener más repeticiones de lo que quieras trabajar. Digamos que quieres que tu bateador del lado derecho (Posición 2) reciba muchos ataques. Puedes hacer una regla que diga que el primer grupo de cada rally debe ir hacia ellos. Esto podría significar que tienes que cambiar la forma en que inicias cada rally, sin embargo, dependiendo de tu habilidad o táctica objetivo. Por ejemplo, se necesita un buen pase para ejecutar un ataque rápido, por lo que es posible que necesites comenzar cada rally con una bola libre, un servicio fácil o un ataque controlado para poder obtener más contactos del primer objetivo.
Pero probablemente NO deberíamos entrenar SOLO en juegos
Habiendo dicho que es totalmente posible entrenar solo en juegos, permítanme sugerir que probablemente no sea la mejor manera de hacerlo. Incluso aquellos que son los defensores más fuertes de la capacitación aleatoria reconocen que una cantidad limitada de capacitación de bloque es valiosa. Incluso Carl McGown, que era muy fuerte en su apoyo al entrenamiento de juego, admitió que el entrenamiento en bloque tenía valor.
Note, sin embargo, el énfasis en "limitado" allí. Básicamente, la idea es que usemos el entrenamiento de bloque para introducir algo, o tal vez para reforzarlo. Los jugadores pasan por un pequeño número de repeticiones para que sepamos que comprenden lo que se espera de ellos. Una vez que tienen esa comprensión, pasamos a la capacitación más aleatoria, mientras mantenemos nuestro enfoque en lo que estamos desarrollando.
Aquí hay un ejemplo. Estás enseñando a un grupo de jugadores a realizar correctamente la carrera de ataque. Comienzas con ellos haciendo varios acercamientos sin balón para asegurarte de que lo tienen bien. Una vez que lo hacen, inmediatamente lanzas para que ataquen la pelota. Sin embargo, la clave aquí es que te concentras en el trabajo de pies y no te preocupes por el  tiempo de salida, o que ataquen la pelota a la red, etc. Están ejecutando toda la habilidad, atacar la pelota, como sugiere la investigación sobre aprendizaje motor. , pero usted está enfocando su retroalimentación en solo una parte de ella.
Como sugerí anteriormente, puede hacer lo mismo en términos de refuerzo de lo que ha estado trabajando. Pida a los jugadores que realicen un puñado de repeticiones de aproximación, tal vez como parte de su proceso de calentamiento, y luego saltar directamente a golpear la pelota en el aire.

Sí, también nuevos jugadores.

Puede ser fácil pensar en términos de hacer que las cosas sean más parecidas a un juego para los jugadores con cierta experiencia. Después de todo, es probable que puedan jugar el juego, y probablemente ya incorpores juegos en tu entrenamiento. El gran rechazo contra el entrenamiento similar al juego generalmente proviene de entrenadores que trabajan con jugadores más nuevos, jugadores que aún no tienen las habilidades básicas.
Sin embargo, la ciencia es la ciencia. Se aplica igualmente a todos.
En realidad, argumentaría que hacer las cosas como un juego para principiantes podría ser incluso más importante que para los jugadores experimentados. ¿Por qué? Porque no tienen contexto. Cuando trabajas con un jugador con experiencia en una habilidad, pueden imaginar cómo se usará en un juego. Un principiante no puede, por lo que realmente no sabe el objetivo general de lo que les está enseñando.
Usemos el pase como ejemplo. Puedes hacer algo como lanzar una pelota a un jugador y hacer que te la devuelvan. Entonces puedes hacer que pasen de un lado a otro entre dos jugadores. Pero, ¿cuándo un jugador pasará la pelota de vuelta de donde vino en un juego? Básicamente nunca.
Sí, puede usar un ejercicio de pase lineal simple para presentar la idea básica, pero eso es todo lo que debería hacer. Los jugadores hacen un puñado de repeticiones para demostrar que entienden la habilidad, luego haces las cosas más realistas. Haz que pasen a un objetivo. Luego, cuando veas que entienden esa idea, haz que el objetivo les pase la pelota de vuelta para que puedan pasar el tercer contacto por la red.
¡Mira! ¡Ellos estan jugando volleyball!
¿Será feo? ¡Por supuesto! Eso es lo que quieres, sin embargo. Se recuperará gradualmente si los mantiene enfocados en lo que quiere que aprendan. Si todo se ve bien y limpio, entonces los jugadores no están siendo desafiados lo suficiente. Karch Kiraly dijo una vez acerca de los entrenamientos del Equipo  Femenino de los Estados Unidos que le parece bien que tengan éxito en dos de las tres repeticiones. ¡Eso significa que hay muchos errores en los entrenamientos de selección !
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​Haciendo las cosas más como un juego

​A veces no tenemos suficientes jugadores para jugar. Sin embargo, aún queremos que las cosas sean lo más parecidas a un juego que podamos obtener para producir la mayor cantidad posible de transferencia. Esto se logra asegurando que se incluyan elementos reales del juego en cada repetición.
Aquí hay un ejemplo de cómo podemos hacer que un ejercicio en bloque  sea mucho más parecido a un juego.
Digamos que estás  entrenando   armadores. Lo más sencillo es pararse en el centro de la cancha y lanzar bolas al armador que se encuentra en la posición determinada. Este es un entrenamiento de habilidades extremadamente aislado. ¿Cómo podemos hacer que sea más parecido a un juego? Bueno, podemos variar de donde vienen nuestros lanzamientos. Podemos variar donde van los lanzamientos. Podemos hacer que el jugador venga de la Posición 1 o bloquee primero. La combinación de la variabilidad de lanzamiento y el movimiento preestablecido hace que las cosas sean mucho más parecidas a un juego que simplemente lanzar de un punto fijo a otro. Aún mejor, puede agregar un pasador o defensor real para que la anticipación de la pelota sea mucho más realista. Y, por supuesto, puede hacer que el armador haga un movimiento de cobertura del atacante después que haya armado.
Agregar las cosas que el jugador normalmente haría antes y después de la habilidad de enfoque es algo que puedes hacer cuando entrenas cualquier posición para hacer las cosas más como un juego.

Ajustando el juego

Lo contrario de hacer que las cosas sean más parecidas a un juego es, en realidad, hacerlas un poco menos como un juego. En un juego real, los rallies siempre comienzan con un servicio. Sin embargo, hay un gran factor aleatorio para eso. Hay errores de servicio. Hay aces  puntos directos)  y malos pases. A veces hay cosas específicas en las que queremos trabajar que se logran mejor con una primera bola más controlada. Por ejemplo, podríamos querer que el primer set vaya a nuestro central. Muy difícil de hacer si no consigues muchas bolas para apuntar. Entonces, en lugar de comenzar con un servicio, podemos comenzar con una bola libre o el ataque de un entrenador controlado.
También puede forzar un cierto tipo de segundo contacto, ya sea directa o indirectamente. Por ejemplo, si desea trabajar con los jugadores que no son armadores y que toman la segunda bola, puede configurar su ejercicio o una actividad similar a la de un juego, de modo que el armador tenga que tomar la primera bola la mayor parte o todo el tiempo. Puedes atacarles la pelota para comenzar el rally como una opción. Aún mejor es que el equipo contrario siempre intente atacar la pelota al armador. De esa manera, el colocador se ve obligado a jugar el tipo de bolas que obtendrían en los juegos.
Sin embargo, cuando estés pensando en este tipo de opciones, ten en cuenta que aún deseas mantener las cosas lo más cerca posible de las situaciones reales del juego. Y, lo que es más importante, quieres un elemento aleatorio fuerte para lo que sea que estés enfocando. Por ejemplo, si está trabajando en la recepción de servicios en equipo, no querías lanzar la pelota por la red. Eso está muy lejos de ser real.

Pensamientos finales
La conclusión es que el entrenamiento de la manera más parecida a un juego que se puede favorecer fuertemente sobre las habilidades de entrenamiento de forma aislada. Este último simplemente no produce tanta transferencia. Esta es una consideración importante cuando tiene un tiempo de entrenamiento limitado, como es el caso de la mayoría de nosotros. Debemos ser lo más eficientes que podamos, y eso significa aprovechar al máximo cada repetición. Hay espacio para el llamado entrenamiento en  bloque, pero solo de manera limitada para asegurar que los jugadores entiendan las expectativas. Todo lo demás debe ser tan parecido a un partido como puedas hacerlo. Solo asegúrate de incorporar muchos comentarios y/o correcciones en esas actividades de juego.

​John Forman
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